Symulatory

Symulatory

Autor i kurator: Daniel Zieliński
Gdzie: Centrum Festiwalowe, Art_Inkubator, Tymienieckiego 3, B2

Symulatory to wybrane artefakty działalności Ośrodka Badania Mediów Sztuki – jednoosobowej instytucji prowadzonej przez Daniela Zielińskiego od końca lat 90-tyh. Powstały jako narzędzia studyjne, na wewnętrzne potrzeby działalności Ośrodka, lecz w wyniku tych studiów objawiły potencjał, który skłonił mnie do udostępnienia ich publicznemu odbiorowi. Nie są to przedmioty użytkowe w znaczeniu, do którego przyzwyczaiło nas codzienne obcowanie z rzeczami. Żaden z Symulatorów nie powstał po to, by zadośćuczynić jakimkolwiek potrzebom funkcjonalnym. Przeciwnie, cechy większości z tych obiektów wykluczają ich praktyczne użycie. Nie są to także obiekty, które autor czy ktokolwiek z odbiorców mógłby a priori uznać za dzieła sztuki. Nie są one nośnikiem żadnego zdefiniowanego w akcie tworzenia komunikatu, określonej treści. Symulatory są przedmiotami zerowymi, z których celowo wyrugowano funkcjonalność (czyli podstawowy element uzasadniający powoływanie do życia przedmiotów użytkowych) i którym intencjonalnie nie przypisano żadnej treści (czyli podstawowego elementu uzasadniającego powoływanie do życia dzieł sztuki). Pozbawione funkcji i treści Symulatory są przedmiotami czystymi, którym zdefiniowano jedynie formę i sposób interakcji z człowiekiem (odbiorcą, użytkownikiem). Forma Symulatorów w każdym wypadku została tak ukształtowana, by w sposób jak najbardziej zachęcający i jak najbardziej odpowiedni (czasem precyzyjny, czasem szeroki) definiowała czynności, które może wobec nich podjąć człowiek (odbiorca, użytkownik). W przeważającej większości wypadków czynności te polegają na stymulowaniu, a w konsekwencji symulowaniu relacji, w które wchodzimy z przedmiotami i osobami na co dzień. W przypadku Symulatorów relacje te są jednak w znacznym stopniu oczyszczone z praktycznych i treściowych kontekstów. Choć całkowite oczyszczenie nie jest oczywiście możliwe (ślady skojarzeń funkcji i treści są trudne do zatarcia), to w każdym wypadku głównym powodem wejścia w interakcję z Symulatorem jest to, że prowokuje on do tego swą formą. Gdy człowiek (odbiorca, użytkownik) ulegnie tej prowokacji i podejmie interakcję mimo początkowego braku racjonalnych jej powodów, Symulator otworzy przed nim swój potencjał studyjny (w tak zwanym chłodnym, czyli warsztatowym aspekcie odbioru), lecz również potencjał budowy treści (w aspekcie ciepłym – podejmującym problemy uniwersalne, pozawarsztatowe). Interakcja stanowi więc podstawę działania Symulatorów. Jest punktem startowym, który zapoczątkowuje proces możliwego (choć niekoniecznego, niewymuszanego) studium warsztatowego bądź proces budowania treści. 

Wydawać by się mogło, że skoro Symulatory mogą jednak brać udział w budowaniu (a wobec niemożności całkowitego oczyszczenia z kontekstów, może nawet w przekazie) treści, działają w istocie jak zwykłe (klasyczne) dzieła sztuki. Taka interpretacja nie jest jednak do końca uprawniona. Zwykłe (klasyczne) dzieło sztuki jest bowiem nośnikiem treści intencjonalnie, przynajmniej wstępnie, cząstkowo zdefiniowanej przez autora. W przypadku Symulatorów intencja jest odwrotna, a treść (komunikat) powstaje w wyniku interakcji z przedmiotem, niemal autonomicznie i niemal wyłącznie w głowie odbiorcy. Żaden z Symulatorów nie niesie treści wrażonej w niego a priori, a jedynie pomaga odbiorcy wytworzyć ją a posteriori, w jego głowie. Symulatory pozostają narzędziami, choć efekty działania zbliża je do dzieł sztuki. Różnica jest bardzo subtelna, dla wielu zapewne nieistotna, jednak dla mnie – zasadnicza, choćby z tego powodu, że w przeciwieństwie do zwykłych (klasycznych) artystów jako autor nie muszę (ba, nawet nie mogę) być odpowiedzialny za treść przekazu. Udostępniam jedynie narzędzia, zaś odpowiedzialność za efekt ich użycia ceduję na odbiorców, życząc im poważnych, wnikliwych studiów i, oczywiście, jak najlepszych wyników.

>
>